Tolkien Tábor 2014 - A keretjáték hátteréről

Egy részletes leírás arról, miként is kell elképzelni a sokat emlegetett "tábori keretjátékot"; miről szól az idei, illetve részletes, közérthető magyarázat az általános fogalmakról és működési elvekről.      

 

 

Mi az a keretjáték?

A keretjáték a tábor középföldei hátterét adja, azt a történetet, amit eljátszunk ez alatt a tíz nap alatt.

Tehát végig jelmezben vagyunk, és csak Középföldén megjelenő dolgokkal találkozunk tíz napig?

Nem. Bár lehetsz tíz napig jelmezben, ha szeretnél, de nem kötelező.
A tábor egyrészt a mi földi világunkban történik, itt reggelizel, jársz rendi foglalkozásra beszélgetsz a barátaiddal, társasozol, sportolsz, másrészt Középföldén is, ahol részese vagy az ottani eseményeknek, kapcsolatba kerülsz az ottani emberekkel és más lényekkel. Ezek az események és történetszálak folyamatosan zajlanak a háttérben, mindenki a maga kedve szerint veheti ki bennük a részét. Vannak a táborban kifejezetten nem-keretjátékos részek is, és vannak kifejezetten keretjátékos jelenetek.

IN és OUT

Ezeket a kifejezéseket az élő szerepjátékokból vettük át. IN - ez jelenti, hogy most benne vagyunk a történetben. Ilyenkor mindenki a középföldei megfelelője, különösképpen a keretjáték dedikált szereplői (erről később). Többször lesz előre bejelentett ilyen esemény (gyűlések, őrségek például), vagy olyanok, amikről gyorsan kiderítheted, hogy IN-ben vannak (mert például a dedikált szereplők jelmezben jelennek meg, ráutaló magatartást tanúsítva) ilyenkor részt vehetsz ezekben kedved szerint, vagy kimaradhatsz belőlük, ha úgy tartja kedved.

Az ilyen jeleneteknél szeretnénk megkérni, hogy tartsd tiszteletben mások szórakozását. Ha nem szeretnél részt venni bennük, azt olyan módon tedd, hogy ne zavard a többieket a hangulat átélésében, ha pedig éppen hogy olyan háttérinformációk birtokában vagy, amiket elvileg a történet alapján még nem tudhatnál, akkor ne lődd le a folytatást a többiek előtt.

OUT - ez jelenti azt, amikor egy szereplő, esemény vagy épület nem része a keretjátéknak. Például a tábor vizesblokkja nem tartozik az IN-es épületei közé, a reggeli ébresztő zene nem a keretjáték része (bár bizonyos következtetéseket levonhatsz belőle az aznapi eseményekre vonatkozóan) és így tovább. Sőt, jelmez nélkül a keretjáték szereplők is egyszerű földi táborozók (kivéve ha ők mást mondanak), és például reggeli kávé előtt jó eséllyel kevés kedvük lesz IN-ezni.

A dedikált szereplők (“NPC”-k)

A keretjátéknak idén hét dedikált főszereplője lesz, és néhány mellékszereplő. Akivel elsősorban találkozol, az a saját csapathősöd (a csapathősök: Eirien Dol Amrothból, Gilraen Arnorból, Ioreth Minas Tirithből, Fréagar az éothéodok népéből és Hardin Lebenninből). Ő az a személy, aki a történet szerint megszervezte, hogy a néped részt vegyen a helyőrség kiépítésében. A hősökön kívül ott lesz még Damrod Főkapitány, a helyőrség parancsnoka, és Anardil, a Főkapitány öccse. Rajtuk kívül még ott van a Főkapitány udvartartása, a helyi fogadó személyzete, és még néhányan, akiknek kilétét egyelőre szeretnénk, ha még homály fedné.

Többnyire valamilyen jelmez is segíteni fogja, hogy megkülönböztessétek őket a többi táborozótól. Valahányszor jelmezben vannak, bármikor oda lehet menni hozzájuk inben; máskor azért kérdezzétek meg tőlük, hogy ráérnek-e épp.

Miről fog szólni az idei keretjáték?

Az idei tábor keretjátéka Eregion déli részén, a Ködhegység előhegyeiben játszódik, nem messze Moria kapujától, a Zúgó Patak Völgyében, a Harmadkor 2050. évében.

Earnur, Gondor vitéz királya úgy döntött, hogy az Angmari Boszorkányúr legyőzése után sem hagyja magára Északot és nem hagy egy újabb Gonoszt ellenőrizetlenül növekedni Gondor védtelen határainak közelében. A Zúgó Patak Völgyét jelölte ki a helyőrség helyszínének, ahonnan szemmel tarthatják a Ködhegység egyre jobban elszaporodó és egyre merészebbé váló orkjait és a titokzatos gonoszt, ami elűzte a törpöket.

A terület ritkán lakott, azok a dúnföldiek költöztek ide, akik egykor a Boszorkányurat szolgálták, de mára békés életet élnek. A Völgyben és környékén kevesen élnek, csak egyes szakrális helyeik vannak itt a dúnföldieknek - a gondori tudósok szerint az eregioni tündék után maradt romokat tisztelik szentként.

A király hosszabb időre tervezi a helyőrség letelepítését, így megegyezett a dúnföldiekkel, hogy az általuk lakatlan helyekre gondori (és szövetséges arnori, éothéod) telepesek költözhetnek, cserébe megtanítják őket a fejlettebb, gondori életre (azaz civilizálják őket). A művelethez Gondor határain belül és kívül is önkénteseket gyűjtött, akik közül az arra érdemesek szerencsét próbálhattak. Végül az öt csapathős által felbuzdított, meggyőzött csapatok nyertek. Nagyobbrészt olyanok, akiknek otthon már nem maradt öröksége, nem tudtak volna mihez kezdeni, de egy új földön kialakíthatták maguknak a hozzájuk méltó megélhetést. Nem túl nagy számú, de hozzáértő csoportok indultak a Főkapitány által már korábban felmért és előkészített Völgybe, alakították ki a települést, és kezdték művelni a földeket. A népes csapattal érkeztek meg a vezetők és előkelők is - ezeket alakítják idén a táborozók - akik a Főkapitánnyal egy településre költözve irányítják a Völgy benépesítését, a helyiek tanítását és a kereskedelmet. A dúnföldiek - néhány kisebb súrlódástól eltekintve - békésen fogadták a gondoriakat, bár inkább szervezettségük és nagy katonai erejük miatt, semmint a gondorivá válás őszinte vágya által vezérelve.

A keretjáték története az érkezés után nem sokkal, a Helyőrség hivatalos megnyitó ünnepségével és az ezt követő bállal veszi kezdetét...






Utoljára frissítve: hétfő, 07 július 2014 17:01

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned

Alkategóriák

Bejelentkezés

Keresés

SSL Security
Comodo SSL Certificate

Vissza a lap tetejére